История происхождения: Super Nintendo

Поделиться страницей Игры

Задолго до того, как Nintendo озолотилась благодаря таким консолям, как N64, Gamecube, Wii и, самое главное (и самое успешное из всех, откровенно говоря), Nintendo Switch, Nintendo была на вершине успеха своей первой домашней консоли, Nintendo Entertainment System (NES). NES в одиночку помогла вдохнуть новую жизнь в угасающую североамериканскую игровую индустрию.

Super Nintendo

Восстав из пепла после печально известного краха игровой индустрии, NES от Nintendo проложила путь к восстановлению. NES быстро стала одной из самых продаваемых домашних консолей в истории видеоигр и первым домом для некоторых из самых любимых франшиз: Final Fantasy, Super Mario, Metroid, The Legend of Zelda и других.

Но как только NES стала хитом для индустрии и Nintendo, она также вдохновила множество других консолей, которые делали то же, что и NES, и даже больше. После этого, когда NES в последующие годы стала устаревшей приставкой, Nintendo пришлось искать ответ на возникающую на рынке конкуренцию, иначе она рисковала стать реликтом в грядущих консольных войнах. Этот образ мышления привел к созданию следующей консоли Nintendo — Super Nintendo Entertainment System (SNES).

В честь 30-летия культовой домашней консоли Nintendo мы решили вернуться в прошлое и вспомнить тот переломный момент, который стал определяющим в истории игр и который проверил истинную силу Nintendo и культовой SNES.

БУДУЩЕЕ ИГР

Шел 1987 год. Пост-NES, и казалось, что ничто не может встать на пути неослабевающего господства Nintendo. Так бы оно и было, если бы не пара новых соперников. Влияние NES распространилось далеко и широко, побудив множество игровых компаний попытать счастья в создании своей версии любимой системы — но только лучше.

Среди всего этого списка конкурентов, две наиболее влиятельные системы, вышедшие из этой волны прямых конкурентов NES, были TurboGrafx-16 от Hudson Soft/NEC Corp, дебютировавшая в 1987 году, и Sega Genesis от Sega, заявившая о себе в 88 году. Оснащенные 16-битной основой, и Genesis, и TurboGrafx по уровню производительности превосходили 8-битную NES, демонстрируя превосходную графику, цвет и современность.

Однако к тому времени NES уже вышла в продажу около четырех лет назад, и в сравнении с возможностями Genesis и TurboGrafx NES начала показывать свой возраст. Отказываясь признать, что конкуренты создали что-то стоящее, Nintendo заявила, что не спешит с созданием новой консоли и уверена, что NES сможет оставаться на прежнем уровне.

Когда TurboGrafx и Sega Genesis начали сеять хаос, используя грозные характеристики и игры, Nintendo начала ощущать жар; они видели надпись на стене и беспокоились, что если в ближайшее время не сделают свой ход, то рискуют потерять игровой рынок, который они так лихорадочно помогали восстанавливать.

Став свидетелями метеоритного взлета Sega Genesis и мгновенного успеха, которым она стала именно в Северной Америке, Nintendo поняла, что времени у них в обрез. Они решили, что это идеальная возможность начать разработку продолжения NES — Super Nintendo Entertainment System. «Я думаю, что если мы продолжим в том же духе с Famicom [NES], игрокам станет скучно», — сказал тогдашний президент Nintendo Хироши Тамаучи в августе 1988 года в интервью журналу TOUCH. «[Это очень] опасная ситуация».

СИЛА NINTENDO

Разработка SNES прошла относительно гладко. Nintendo сохранила тех же дизайнеров, что и в случае с NES: Масаюки Уэмура возглавил разработку SNES для японского рынка, а Лэнс Барр стал дизайнером для североамериканского рынка. Уэмура начал работу над SNES в августе 1988 года — в том же месяце, когда компания Tamauchi объявила о том, что они, по сути, будут бороться с Genesis и TurboGrafx, чтобы вернуть свой трон. Никакого давления.

Видеообзор игровых приставок Super Nintendo и Sega Mega Drive

Опираясь на свой опыт работы над оригинальным японским дизайном NES, Уемура остановился на внешнем виде, который удовлетворил бы постоянно меняющийся японский рынок и инвесторов. Тем временем Лэнс Барр разрабатывал SNES для североамериканского рынка и внес всего пару изменений в японскую итерацию SNES, которые были предназначены для совершенно другого рынка. Барр сделает края более грубыми, поскольку он выбрал более «резкий» дизайн машины, так как сам был американцем и имел некоторый опыт работы на этом рынке.

Уемару также было поручено улучшить звуковые возможности SNES, чтобы она могла соперничать с конкурентами. Объединившись с Кеном Кутараги из Sony, который не сказал никому из своих начальников, что работает над продуктом Nintendo, Уемару и его команда дизайнеров смогли создать одну из самых передовых звуковых технологий в видеоиграх того времени. Продукт назывался SPC700, аудиочип, который на много лет опережал своих конкурентов. В результате SPC700 буквально вывел звуковые возможности SNES в отдельную полосу.

Помимо новаторского звукового чипа и двух уникальных дизайнов, созданных для двух региональных рынков, Nintendo также продвинула графические возможности нынешнего поколения игр на новые высоты благодаря изобретению режима Mode 7. Режим 7 использовался для создания псевдотрехмерной перспективы и позволял разработчикам изменять и манипулировать фоновым слоем, создавая впечатление, что игра представлена в 3D. Режим 7, ставший революционной функцией и графическим достижением Nintendo, был одним из главных акцентов SNES при рекламе в журнальных интервью и во время демонстрации системы.

Одним из самых известных случаев использования этого нового графического режима была футуристическая гонка F-Zero от Nintendo. Благодаря режиму 7 гоночные трассы F-Zero визуально обманывали игрока, заставляя воспринимать игровой процесс как 3D — феноменальный подвиг, с которым не мог соперничать ни один из конкурентов.

SNES была разработана и оснащена одними из лучших технологий, доступных в то время, и могла похвастаться списком игр от таких компаний, как Square, Capcom и Konami; Nintendo была готова вступить в 16-битную эру игр. Настало время релиза.

После нескольких месяцев разработки и широких общественных спекуляций продолжение игрового гиганта появилось на свет (по крайней мере, в Японии). Спустя три года после того, как Sega и Hudson разрушили ожидания, Nintendo выпустила Super Famicom или Super Nintendo Entertainment System (SNES) 21 ноября 1990 года в качестве японского эксклюзива. После выхода консоли сразу же были распроданы все 300 000 имевшихся в наличии единиц. SNES мгновенно стала хитом.

В августе следующего года SNES вышла на североамериканский рынок в комплекте с игрой Super Mario World и по цене 199 долларов США. Примерно через год Nintendo выпустила новое издание SNES с дизайном, похожим на японскую версию системы, в Европе и Австралии. Смена дизайна была вызвана проблемами с производительностью, так как версия для Австралии имела несколько сбоев во время тестирования.

В то время как SNES начала набирать обороты по всему миру среди инсайдеров и фанатов игровой индустрии, Sega Genesis и TurboGrafx-16 шли наперегонки с Nintendo, и, хотели они того или нет, это могло привести к необратимым последствиям.

ЖЕРТВА ВОЙНЫ

Первой жертвой консольных войн стала TurboGrafX-16. Выпущенная сначала в Японии, основной целью TurboGrafx-16 была борьба с NES. Компания Hudson Soft добилась редкого успеха во время ее дебюта в Японии, поскольку в 1987 году она обогнала по продажам NES.

Но что происходит, когда североамериканский релиз TurboGrafx-16 задерживается и выходит через два года после японского? Ну, вы рискуете стать причудой в середине переходного периода; вы становитесь странным. Поэтому, хотя первоначальный североамериканский релиз консоли Hudson Soft дал им преимущество перед NES от Nintendo, оно оказалось лишь временным и недальновидным.

Как только появилась SNES, все стало ясно, и фанаты начали стекаться к новой системе Nintendo, быстро переведя разговор с темы «сможет ли Nintendo вернуться?» на тему «сможет ли TurboGrafx-16 сделать что-нибудь еще, чтобы выжить на рынке?».

TurboGrafx-16 была потрясающей по сравнению с устаревшей NES, но в сравнении с новинками Nintendo стало очевидно, что TurboGrafx-16 не вернется домой с войны. Чтобы не отстать от конкурентов, Hudson поспешил выпустить обновленную версию TurboGrafx-16 — PC Engine SuperGrafx — в 1989 году, всего через два года после предыдущей TurboGrafx. Улучшенная версия была выпущена только в Японии (хотя она была выпущена во Франции в 1990 году) и была продана в количестве менее 80 000 единиц, став коммерческим провалом для Hudson Soft.

Тем временем, OG TurboGrafx-16 не смогла найти себя после выхода SNES, и, оказавшись между Sega и Nintendo, TurboGrafx-16 и остальные консоли были сняты с производства в 1994 году, создав основу для культового противостояния: Super Nintendo против Sega Genesis.

NINTENDO ПРОТИВ SEGA: ВОЙНЫ КОНСОЛЕЙ

После того, как TurboGrafx-16 официально исчезла с рынка, остались только две консоли: SEGA Genesis и Super Nintendo Entertainment System. Настало время битвы веков, и Nintendo хотела убедиться, что она не повторит ошибок дважды. Однако соперничество между SEGA и Nintendo началось не сразу после появления SNES и Genesis. Нет, эти две компании наседали друг на друга еще со времен NES, и с тех пор SEGA пыталась превзойти Nintendo.

SEGA трижды размахнулась и промахнулась, выпустив SG-1000, SG-1000 II и Master System — ни одна из них не могла сравниться с NES. Однако как только SEGA начала тщательно разрабатывать голос для своих продуктов и реальную идентичность для своего бренда, у Nintendo возникли проблемы.

Перенесемся в 1994 год. К этому времени компания SEGA усилила маркетинг, готовясь к любым действиям Nintendo; SEGA перешла от пресловутой кампании «Genesis делает то, чего не делает Nintendendon» к высокооктановому экстриму 90-х годов «Добро пожаловать на новый уровень», и поддержка системы, которую называли убийцей Nintendo, с каждым днем набирала обороты. Маркетинговые стратегии SEGA в Северной Америке работали, и в итоге SEGA обогнала Nintendo, став королем рынка. Однако столь же стремительным был взлет SEGA на вершину в четвертом поколении игр, столь же стремительным было и ее падение.

Приливы и отливы начали меняться, так как Nintendo дала отпор игривым уколам со своей стороны, используя такие маркетинговые приемы, как «Играй громче» — намекая на революционные технологии, использованные для создания звуковых чипов в сотрудничестве с Sony. Nintendo также поняла, что если позволить SEGA быть SEGA и придерживаться собственной идентичности, то у них появится шанс склонить публику на свою сторону. Эта дуэль превратилась в соревнование двух игровых гигантов на звание самого остроумного, так как продажи обеих игр неуклонно росли благодаря их маркетинговым стратегиям.

Наконец, все встало на свои места в 1993 году, когда получившая признание критиков игра Mortal Kombat с лязгом и ударами вырвалась из игровых автоматов на экраны владельцев SNES и Genesis по всей Америке. Примерно в это время Mortal Kombat уже была дико популярна среди любителей аркад 90-х, поскольку кровь без цензуры породили игровую субкультуру, которая была готова восстать против ярких невинных виртуальных чудес своих предков. Поэтому, когда MK появилась на SNES и Genesis, последовали споры. Nintendo, печально известная цензурой наготы и крови в своих играх, удалила все графические части игры. SEGA, напротив, подвергла цензуре значительную часть кровавых сцен, но включила в игру чит-код, позволяющий игроку вернуть игре ее первоначальное великолепие.

Общественность начала воспринимать Nintendo как консоль для детей, что с самого начала противоречило планам SEGA. Это непосредственно привело к тому, что в США прошли слушания по вопросу о том, что видеоигры демонстрируют детям жестокий и/или гедонистический образ жизни. Используя пример Mortal Kombat в суде как необходимость перемен, Конгресс в конце концов принял решение о создании ESRB. По иронии судьбы, Nintendo вскоре начала ослаблять жесткую цензуру, что было воспринято как шаг в правильном направлении со стороны общественности, надеявшейся, что Nintendo наконец-то разрешит выпуск зрелых игр на своих консолях.

IMPACT

Кстати, об играх: именно эта битва и выиграла эту конкретную войну. Кроме Sonic the Hedgehog и множества игр про знаменитостей и спортивных игр, которые хорошо продавались, у SEGA не было такого количества хитов в их игровом реестре. Nintendo, у которой в то время были две самые продаваемые консоли, смогла заключить эксклюзивные контракты с одними из лучших в своем деле.

Это стало тем неоспоримым преимуществом, которое позволило Super Nintendo вернуть себе доминирующее положение. Когда публика отбросила все эти уловки, маркетинг и трюки, перед ней остались только возможности обеих систем и библиотеки игр, которые хранились на обеих машинах. И как только этот слой был снят, стало ясно, кто создал самую захватывающую и способную систему. Super Nintendo превзошла все те возможности, которыми рекламировали Genesis, и даже больше.

Влияние Super Nintendo ощущалось даже после того, как она была объявлена победителем в войне консолей — после этого поражения SEGA потеряла хватку и так и не смогла восстановить свои позиции. Super Nintendo стала одной из самых продаваемых игровых консолей всех времен. SNES также помогла возродить здоровую конкуренцию в индустрии, положив начало игровой культуре, которую мы знаем и используем по сей день.

После успеха Super Nintendo компания Nintendo выпустила Nintendo 64, которая была в два раза мощнее и обеспечила продолжение многих франшиз, появившихся на SNES. К сожалению, SNES была снята с производства примерно через год после выхода 64, что ознаменовало конец эпохи. Но фанаты никогда не забудут, где они были, когда впервые разразилась война консолей, и, надеюсь, после прочтения этой статьи вы тоже не забудете.

Поделиться страницей
«Кови»