Описание монстра Allip в Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons

Поклонники Dungeons & Dragons Fifth Edition слишком хорошо знакомы с зомби или тенью неживых существ. Даже wights и specters становятся все более распространенными. Однако глубоко в тени библиотеки или в древних руинах некогда великой цивилизации скрывается новый ужас — Аллип. Этот интригующий, уникальный монстр — не просто страшная нежить, которую игроки должны бить до тех пор, пока она не умрет. Он креативен, и его способности делают его сложной задачей. Более того, это существо может влиять на игроков еще долго после того, как они, казалось бы, победили его.

Аллип предлагает мастерам подземелий уникального монстра-нежить, который фокусируется на психических атаках и манипулировании игроками. Эти существа могут посеять хаос даже в продвинутой партии, если вы выйдете за пределы их статистического блока. Хотя они могут постоянно наносить приличный урон, именно богохульные секреты делают этого монстра по-настоящему выдающимся.

Аллип нацелен на разум

По своей сути эта нежить похожа на тех, кого геймеры видели раньше. Оно невосприимчиво к тем же типам повреждений, что и нежить с более высоким рейтингом сложности, включая холод и некротику. Сопротивление к повреждениям у Аллипа также довольно сильное, включая немагические атаки, огонь и освещение. Самое интересное для Аллипа — это способности. У него есть три основные способности: Maddening Touch, Whispers of Madness и Howling Babble. Maddening Touch — базовая атака этого монстра, она наносит 4d6 + 3 психических повреждения при попадании и поражает одно существо.

Шепот безумия усиливает атаку и поражает трех существ, которых монстр видит в радиусе 60 футов. Эта способность наносит 1d8 + 3 психических повреждений, что не так уж много, но настоящая сила заключается в ее дополнительном эффекте. Существа, провалившие бросок на спасбросок мудрости, должны использовать свою реакцию, чтобы атаковать существо по выбору Аллипа, находящееся в зоне ближнего боя. Этот эффект манипуляции может нанести довольно большой урон и действует одновременно на трех игроков. Заставить партию начать атаковать друг друга — невероятно полезный инструмент для Аллипа. Эта способность практически дает ему бесплатные атаки с потенциально гораздо большим уроном. Если модификатор хита игрока равен +7 или больше, Аллип с большей вероятностью нанесет атаку благодаря членам партии.

Воющий вой — это способность Аллипа к перезарядке, которая восстанавливается на шестерке. С этой способностью каждое существо в радиусе 30 футов от Аллипа, которое может его слышать, делает спасбросок мудрости, чтобы избежать 2d8 + 3 психических повреждений. Настоящий удар наступает, когда игрок проваливает спасбросок и оказывается оглушенным до конца своего следующего хода. Эти характеристики могут нанести мощный удар, но именно в истории монстр по-настоящему сияет.

Аллип — монстр, который слишком много знает

Черту Аллипа «Богохульные секреты» можно легко пропустить, если отбросить историю и вкусовой текст. Тем не менее, именно эта черта делает Аллипа таким интересным противником. Аллип не всегда был ужасным неживым существом; он становится им только тогда, когда его постигает ужасающее понимание тайны могущественного существа. Это знание становится проклятием, которое разрушает тело Аллипа и оставляет только сломанную психику, блуждающую по королевствам в виде призрака.

От познания истины о пути космоса до секрета силы Повелителя Демонов — знания, которые получает Аллип, меняют жизнь или, в зависимости от обстоятельств, приводят к гибели. Его разум настолько испорчен и извращен тайной, что он стремится избавиться от груза, поделившись им с другим. Поступая так, Аллип вживляет осколок информации в разум цели, доводя ее до временного безумия.

У выживших остается навязчивое желание узнать больше об этой древней истине, которое может мучить их в течение нескольких дней или даже месяцев. Будучи существами, заражающими разум, Аллип может заставить жертву выполнять свои желания и распространять свое проклятие на других. Таким образом, DM может использовать этого монстра, чтобы заложить подсказки о кампании, создать приключение, основанное на смертельной тайне, или сделать так, чтобы ответ на квест игроков был заперт в разуме Аллипа. Стоимость получения такой информации высока. ДМ может проверить, готов ли один из игроков принять ее, и что могут сделать остальные, чтобы спасти своего товарища от такой ужасной участи.

Например, в источнике D&D «Мифические одиссеи Тероса» Путь Фенакса может позволить смертному выбраться из подземного мира. Однако знание о самом Пути и о том, что нужно делать, теряется, потому что ни один Вернувшийся, которому это удалось, не помнит, что он делал. Если игроки ищут способ вернуть кого-то из подземного мира или если они сами погибли, то выведывание этой темной тайны у Аллипа может спасти их.

Поделиться страницей
«Кови»