Как TTRPG «Звёздные войны» погружает игроков в далекую-далекую галактику

Звёздные войны

Настольные ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons, популярны отчасти благодаря своей способности погружать игроков в воображаемый мир и сюжет. Лишь немногие ТТРПГ добиваются этого так хорошо, как официальная ролевая игра «Звездные войны». Самый мощный инструмент в арсенале ТТРПГ — это «вкус», или тематика системы и игры. Ролевая игра «Звездные войны» превосходит в тематике и включает ее в каждую часть своей системы.

Лучший пример влияния тематики на механику SWRPG — система набора кубиков. Во многих ролевых играх используется система набора кубиков, часто для определения количества шестигранных кубиков, которые нужно бросить для выполнения определенного действия. SWRPG берет эту концепцию и изменяет ее, чтобы сделать бросок кубиков более сюжетным. Вместо того чтобы использовать различные пронумерованные кости, в ролевой игре «Звездные войны» используются тематические кости с символами, обозначающими результаты.

Набор кубиков формируется из нескольких кубиков способностей и навыков, которые отражают способность персонажа к определенному действию. Затем бросаются кубики Трудности и Вызова, чтобы определить, насколько сложным является действие. Для более простых действий требуется всего несколько кубиков Трудности, в то время как для более сложных действий может потребоваться больше кубиков Трудности или даже Вызова. Символы на этих кубиках обозначают степень успеха и неудачи. На кубиках способностей и умений есть символы, связанные с успехом, а на кубиках трудностей и вызовов — символы, связанные с неудачей. Именно здесь в игру вступают рассказ и интерпретация.

В очень простой версии броска может быть два Успеха и одна Неудача; Неудачи и Успехи отменяют друг друга, оставляя один Успех. Это больше похоже на традиционную проверку навыков или другой бросок в TTRPG. Однако, предположим, игрок бросает один Успех и один Провал. Они отменяют друг друга, оставляя нейтральный результат. Это фактически невозможно в большинстве других TTRPG, где результат обычно либо проходит, либо не проходит. Нейтральный результат в SWRPG означает, что персонаж не достиг своей цели, но и не потерпел полного провала, часто узнав что-то о ситуации или открыв другой вариант. Чтобы предотвратить полностью нейтральные броски, в игру также включены кубики Boost и Setback.

Кубики Boost и Setback совершенно нейтральны в том, что касается успеха или неудачи, но они содержат то, что называется очками преимущества и угрозы. Это позволяет игрокам двигаться вперед, не давая действиям развиваться и не тратя слишком много времени на механику, которая может отвлечь от повествования. Преимущества — это очки, которые игроки могут потратить, чтобы получить небольшие преимущества вне прямого броска. Это может быть активация имеющейся у игрока способности, передача бонуса к следующему броску одного из других игроков или замечание чего-то важного в текущей ситуации. Угроза представляет собой аналогичный эффект, но на стороне Гейммастера, часто означая, что что-то небольшое пойдет не так для персонажей. Это означает, что даже в случае нейтрального броска история движется вперед, иногда даже в совершенно другом направлении.

Критические успехи или неудачи также являются аспектом игры в системе «Триумф или отчаяние». Триумф и Отчаяние существуют вне броска и обычно дополняют его, а не представляют собой максимальный бросок, например, результат 20 на кубике d20. Выпавший на кубике символ «Отчаяние» может означать, что персонаж не справился со своим действием, или это может означать, что в результате его действий произошло что-то плохое в другом месте или с кем-то другим. Триумфы — это версия SWRPG для кинематографических моментов, подобных тем, что могут произойти в фильмах «Звездные войны» — что-то драматическое и маловероятное, что дает персонажам преимущество в ситуации, представляя Силу, обращенную в их пользу.

Говоря о Силе, SWRPG использует ее не только для персонажей джедаев и ситхов. В начале каждой сессии все сидящие за столом бросают последний вид кубика в игре — кубик Силы, который содержит символы Светлой или Темной стороны. Количество брошенных символов определяет запас Силы на сессию — количество очков, которые каждый может потратить. Очки Светлой стороны тратят игроки, а очки Темной стороны — ГМ. Однако в Силе всегда существует равновесие, и каждое потраченное очко меняет сторону на противоположную, так как Сила бурлит и течет на протяжении всей сессии.

В то время как многие TRPG используют свои кубики как простую механику, которая ничего не добавляет к повествованию, ролевая игра «Звездные войны» использует тематические кубики и групповую интерпретацию, чтобы погрузить игроков в сюжет. Вместо того чтобы балансировать между числами и сопоставлять результаты друг с другом, SWRPG вовлекает всех игроков в создание собственных богатых историй в далекой-далекой галактике.

Поделиться страницей
«Кови»